运动人物建模与驱动子系统的设计与实现 | |
论文目录 | |
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| 1.1 研究背景和意义 | 第11页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
| 1.3 研究内容 | 第12-14页 |
| 1.3.1 研究目标 | 第12-13页 |
| 1.3.2 主要研究内容 | 第13-14页 |
| 1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
| 第二章 相关研究技术的介绍 | 第15-29页 |
| 2.1 运动人物建模方法的调研 | 第15-18页 |
| 2.1.1 常用方法研究介绍 | 第15-17页 |
| 2.1.2 常用方法对比分析 | 第17-18页 |
| 2.2 人物动画技术的调研 | 第18-20页 |
| 2.2.1 二维动画与三维动画的比较分析 | 第18-19页 |
| 2.2.2 顶点动画与骨骼蒙皮动画的比较分析 | 第19-20页 |
| 2.3 图形引擎原理与发展 | 第20-22页 |
| 2.3.1 图形引擎的发展现状 | 第20页 |
| 2.3.2 图形引擎的原理研究 | 第20-22页 |
| 2.4 三维空间建模的坐标系 | 第22-23页 |
| 2.4.1 三维笛卡尔坐标系的分类 | 第22页 |
| 2.4.2 三维空间中多种描述坐标系 | 第22-23页 |
| 2.5 运动人物的位姿描述 | 第23-27页 |
| 2.5.1 旋转的物理意义及表示 | 第24页 |
| 2.5.2 欧拉角 | 第24-25页 |
| 2.5.3 旋转矩阵 | 第25-26页 |
| 2.5.4 四元数与轴角对 | 第26-27页 |
| 2.6 三维数据文件 | 第27-28页 |
| 2.6.1 常见数据文件 | 第27-28页 |
| 2.6.3 自定义数据文件 | 第28页 |
| 2.7 本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 运动人物建模与驱动子系统的需求分析 | 第29-35页 |
| 3.1 运动人物建模与驱动子系统的总体需求分析 | 第29-30页 |
| 3.2 功能性需求分析 | 第30-33页 |
| 3.2.1 三维重建数据处理的需求 | 第30-31页 |
| 3.2.2 个性化人物建模的需求 | 第31-32页 |
| 3.2.3 虚拟人物的动作驱动的需求 | 第32页 |
| 3.2.4 高效可视化的视觉需求 | 第32-33页 |
| 3.3 非功能性需求分析 | 第33页 |
| 3.3.1 鲁棒性 | 第33页 |
| 3.3.2 兼容性 | 第33页 |
| 3.4 本章小结 | 第33-35页 |
| 第四章 运动人物建模与驱动子系统的概要设计 | 第35-43页 |
| 4.1 子系统总体设计 | 第35-37页 |
| 4.1.1 子系统架构 | 第35-36页 |
| 4.1.2 功能模块设计及活动图 | 第36-37页 |
| 4.2 系统模块的概要设计 | 第37-40页 |
| 4.2.1 三维重建数据处理模块 | 第37-38页 |
| 4.2.2 个性化人物建模模块 | 第38-39页 |
| 4.2.3 骨骼蒙皮动画驱动模块 | 第39-40页 |
| 4.2.4 渲染与展示模块 | 第40页 |
| 4.3 数据结构的设计 | 第40-42页 |
| 4.4 本章小结 | 第42-43页 |
| 第五章 运动数据处理算法的研究与设计 | 第43-53页 |
| 5.1 运动数据处理算法的分析与设计 | 第43-45页 |
| 5.2 运动数据处理算法的详细设计 | 第45-52页 |
| 5.2.1 运动数据间转化的设计 | 第45-47页 |
| 5.2.2 统一描述坐标系的设计 | 第47-50页 |
| 5.2.3 计算全局坐标系数据的设计 | 第50-52页 |
| 5.3 本章小结 | 第52-53页 |
| 第六章 运动人物建模与驱动子系统的详细设计与实现 | 第53-69页 |
| 6.1 三维重建数据处理模块的详细设计与实现 | 第53-57页 |
| 6.1.1 三维重建数据处理模块的接口设计 | 第53-55页 |
| 6.1.2 三维重建数据处理模块的详细设计 | 第55-57页 |
| 6.1.3 三维重建数据处理模块的实现流程 | 第57页 |
| 6.2 个性化人物建模模块的详细设计与实现 | 第57-62页 |
| 6.2.1 个性化人物建模模块的接口设计 | 第57-58页 |
| 6.2.2 个性化人物建模模块的详细设计 | 第58-62页 |
| 6.2.3 个性化人物建模模块的实现流程 | 第62页 |
| 6.3 骨骼蒙皮动画驱动模块的详细设计与实现 | 第62-64页 |
| 6.3.1 骨骼蒙皮动画驱动模块的详细设计 | 第62-64页 |
| 6.3.2 骨骼蒙皮动画驱动模块中的图形引擎函数 | 第64页 |
| 6.3.3 骨骼蒙皮动画驱动模块的实现流程 | 第64页 |
| 6.4 动画渲染与展示模块的详细设计与实现 | 第64-67页 |
| 6.4.1 动画渲染与展示模块的详细设计 | 第64-65页 |
| 6.4.2 动画渲染与展示模块的实现流程 | 第65-66页 |
| 6.4.3 动画渲染与展示模块界面设计 | 第66-67页 |
| 6.5 本章小结 | 第67-69页 |
| 第七章 测试与分析 | 第69-83页 |
| 7.1 测试环境说明 | 第69页 |
| 7.2 系统测试 | 第69-79页 |
| 7.2.1 三维重建数据处理模块功能验证与测试 | 第69-72页 |
| 7.2.2 个性化人物建模模块功能测试与验证 | 第72-75页 |
| 7.2.3 骨骼蒙皮动画驱动模块功能测试与验证 | 第75-78页 |
| 7.2.4 动画渲染展示模块功能测试与验证 | 第78-79页 |
| 7.3 结果对比分析 | 第79-81页 |
| 7.3.1 运动分析能力的对比 | 第79-80页 |
| 7.3.2 可视化效果的对比 | 第80-81页 |
| 7.4 本章小结 | 第81-83页 |
| 第八章 总结与展望 | 第83-85页 |
| 8.1 论文工作总结 | 第83页 |
| 8.2 论文工作展望 | 第83-85页 |
| 参考文献 | 第85-89页 |
| 致谢 | 第89-91页 |
| 作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第91页 |
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